За счет геймификации некоторые компании умудряются увеличить доходы в 5-7 раз! На самом деле здесь нет никакой магии. Все дело в том, что современный потребитель покупает эмоцию. А что может вызвать более сильную эмоцию, чем увлекательная игра?
Как и в любом аспекте маркетинга, в основе геймификации лежит психология человека. Не сложно провести параллель и понять, что в игре активизируются базовые инстинкты: вознаграждение за приложенные усилия, "охота" за товаром, прохождение уровней, преодоление препятствий. Но при этом все происходит понарошку. Зато в конце ожидает самый настоящий приз.
При помощи игры человек быстро проникается философией бренда. Благодаря положительным эмоциям новая информация усваивается гораздо быстрее и глубже. Как следствие, игра предлагает потребителю более широкий спектр эмоций, трансформирующийся в интересный покупательский опыт, который в разы увлекательнее обычных транзакций.
Ярче всего фактор геймификации проявляется в розничном ритейле. Для B2C открыты все социальные сети и маркетинговые платформы без ограничений.
Игры можно создавать не только в интернете, но и в магазинах, например, при помощи сенсорных панелей. Если клиент имеет возможность поиграть прямо в торговой площадке, вероятность того, что он купит какой-либо товар, кратно возрастает, ведь все уже здесь под рукой.
Игровой опыт можно перенести сразу на товар. Удаленно это не всегда получается, хотя и здесь все зависит от привычек потребителя. Люди, которые чаще покупают через интернет, также могут пройти по воронке продаж и в конце игры совершить покупку онлайн, если продавец предоставляет такую возможность.
Геймификация позволяет бренду выделиться среди других, а также подчеркнуть свои уникальные торговые преимущества. Кроме того, игра, которая вызывает положительные эмоции, стимулирует человека делиться своим опытом с другими. Таким образом, бренд получит самую качественную и в то же время бесплатную рекламу!
Сам процесс покупки похож на игру. Человек ищет как в квесте определенные товары, и отыскивает то, что ему нужно. Затем он читает отзывы (прокачивает знания), находит купоны на скидку и использует их (применяет знания на практике и повышает уровень). За покупку пользователь получает бонус, а за то, что порекомендует товар другому, еще один бонус (награда за достижение результата).
Один из наиболее эффективных вариантов вовлечения – интерактивные видеоигры. Например, это может быть предложение, которое передвигается по экрану, и его необходимо "поймать". Это могут быть различные механики, которых так много в социальных сетях, где также нужно выбрать, угадать, поймать, зафиксировать картинку и так далее.
Другой популярный вариант геймификации – викторины. В данном случае имеются в виду всевозможные "угадайки", собиратели пазлов, ребусы и т.п. При помощи викторины можно выстроить воронку продаж, которая приведет клиента к продукту.
Приз не должен быть роскошным. Денежная стоимость награды в случаях с геймификациями, которые использует ритейл, играет не ключевую роль. Ключевую роль в данном случае исполняет сама игра. Награда, которую получает пользователь, должна быть полезной. Это может быть мелочь, но точно не безделушка, которую человек сразу выбросит или даже не захочет забирать.
Также следует принимать во внимание, что, если из тысячи участников побеждает только один, это может вызвать негатив у остальных. Соответственно, продавец может за счет игры уйти в минус. Чтобы такого не было, всем остальным участникам следует предложить утешительные подарки.
Игры не только снижают бюджеты на рекламу, но и дают полезную статистику. При помощи геймификации бренд сможет лучше узнать своих клиентов и сделать им более привлекательные предложения.